Главная Информация Наш Форум
Устав комманды
Сервера Команда
Результаты КВ Файлы Юзербары Гостевая Авторство Профиль
Главная Сталкер портала | Главная | | RSS
Вы находетесь на территории военизированной группировки, шалить не как не разрешается. Неважно - "Долговец" ты или "Свободовец", поклоняешься монолиту или отбираешь последний хабар у бедных сталкеров-одниночек, мы всегда рады твоему присутствию на нашей базе. Также мы являемся командой по игре в мультиплеер. Если вы мастер в этом деле, то мы рады будем принять вас в свои ряды. Наша команда будет активно тренироваться ради достижения вершин мастерства и дальнейшых побед на всевозможных турнирах и соревнованиях.
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: [Ukr-s]Crusher  
Форум » Игры » S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky » История (Создание игры)
История
[Ukr-s]TehnikДата: Суббота, 10.01.2009, 21:56 | Сообщение # 1
Проводник
Группа: [Ukr-s]
Сообщений: 236
Статус сообщение:
Статус: Где-то бродит
Кто-нибудь сможет сходу назвать хотя бы один игровой проект, который бы держал всех геймеров мира в томительном ожидании своего выхода на протяжении почти семи лет? Пожалуй, тут всплывет в памяти лишь одно имя. Это самый загадочный FPS всех времен и народов, за все свое время долгостроя обросший самой богатой библиотекой рецензий, предварительных обзоров (см. «ХКР» №1/2007), новостных заметок, интервью с разработчиками и просто слухов, легенд, домыслов и даже мифов. Конечно, это S.T.A.L.K.E.R. Игра, среди геймеров уже получила однозвучное название «Ж. Д. А. Л. К. Е. Р.», лишь подчеркивающее незатухающий интерес к украинскому проекту GSC Game World.
Игра «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» наконец-то вышла. Между тем по прошествии такого количества времени даже обещания Антона Большакова, руководителя проекта, подарить свой Subaru Impresa фанатам, если игра не выйдет в обещанные сроки, мало в кого вселяло надежды. Какое дело геймерам до какой-то там машины, им бы в Чернобыль, да побыстрее!..
И все-таки игра вышла, пусть и с небольшими недоделками. И вот уже все компьютерные журналисты в срочном порядке проходят последние метры сталкеровской ЧАЭС, чтобы отрапортовать об этом в специальных выпусках своих игровых изданий, посвященных «Сталкеру». Швейные фабрики уже шьют многочисленные футболки, бейсболки, балахоны с символикой игры, кто-то даже собирается снимать по мотивам S.T.A.L.K.E.R. художественный фильм, а продажи долгожданного проекта во всех странах бьют все рекорды: серебро, золото, платина… Не об этом ли мечтали разработчики? Создание игры, подобной «Сталкеру», — это огромный труд, в него вложен не один год работы. Однако прежде чем публиковать обзор этой долгожданной игры, стоит вспомнить историю зарождения «Сталкера» и восстановить по деталям, как происходил процесс создания этой игры, понять, на что ушли семь лет томительного ожидания.

Предыстория S.T.A.L.K.E.R. выстрое­на как гипотеза реальных событий, произошедших в восьмидесятые годы прошлого века. Тогда в Чернобыле функционировала огромная антенна, излучение которой было признано некоторыми специалистами психоактивным. По неподтвержденным слухам, излучение было направлено на Западную Европу — проводился многолетний военный эксперимент по психотропному воздействию на психику людей. Это полудокументальные слухи и факты. Вокруг подобных экспериментов и вертится сюжет S.T.A.L.K.E.R. Здесь есть место и теории заговора, и противостоянию спецслужб. В нашей игре мы как бы додумываем то, что и в самом деле могло произойти. Это история о постядерном мире со своими законами и персонажами.

Добавлено (10.01.2009, 21:54)
---------------------------------------------
В далеком 2000 году…

Именно с 2000 года берет свое начало «сердце Сталкера» — движок X-RAY, когда два программиста, а позднее и дизайнер решили создать лучший игровой движок и перебороть основных тогдашних конкурентов Half-Life, Quake и Unreal. В качестве опорной точки была взята концепция FPS, набиравшая популярность в те времена, актуальная и по сей день.
Тогда X-RAY был самым обычным, заурядным скриптовым кодом, о каких-то особенностях и революционных технологиях не шла даже речь, впереди предстояла долгая и кропотливая работа…

Годом спустя

1

В 2001 году проект получил название Oblivion Lost и стал обрастать новой графикой, появились быстрый алгоритм рендеринга большого количества деревьев, что позволило сделать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка игры получилась конкурентоспособной, компания решается на свой первый анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые скриншоты будущей игры.
Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC — тактического шутера Venom, и пока рядовые геймеры радовались его выходу, к Oblivion Lost присоединилась часть команды проекта Venom. Создание графики ускорилось: появились новые персонажи и оружие.
Анонс произвел хорошее впечатление на игровую компьютерную прессу. Разработчики вдохновились и с еще большим рвением продолжили работу над проектом.

Добавлено (10.01.2009, 21:55)
---------------------------------------------
Год 2002-й

Его можно считать этапом рождения основной идеи и дальнейшей концепцией игры. Стоит напомнить, что два предыдущих года в умах разработчиков летала задумка «звездных врат», этакий Half-Life-клон.
В одном из своих интервью руководитель проекта Антон Большаков рассказал: «Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их».
Такая идея появилась у разработчиков в марте 2002 года, в основу ее легли реальные события (взрыв реактора на Чернобыльской АЭС), приправленные мистикой для остроты сюжета. Далее начались поездки в Чернобыль, где команда получила сильное впечатление от увиденного: кладбища техники, мертвые города, дикие животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров.
После путешествия в Чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны — страшной и пугающей 30-километровой территории вокруг ЧАЭС. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R. для того, чтобы точнее дать понять программистам, что же от них потребуется.
В сентябре 2002 года S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор — пресса обратила внимание на проект.

Год 2003-й

2

Начался год с выбора издателя, которым вскоре оказалась компания THQ, чья стратегия строилась на захвате доли рынка хардкорных игр, Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для проекта «Сталкер» многое: THQ сфокусировала все силы на этом проекте, максимальное продвижение и большой рекламный бюджет команде разработчиков был обеспечен.
В начале мая состоялось подписание издательского соглашения между GSC и THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.
В мае S.T.A.L.K.E.R. выходит со своим первым уровнем на престижную выставку Electronic Entertainment Expo, где незамедлительно получает шквал позитивных отзывов.
К концу года уже готов к сдаче рендер DirectX 8.0 с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных технологических штучек. Рендер «Сталкера» на тот момент действительно был одним из лучших рендеров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тесты симуляции жизни A-Life с другими составляющими игры.
Весь 2003 год стал для разработчиков годом вдохновений, все шло как по маслу: графика прирастала новыми технологиями, идеи били ключом, а повышенное внимание прессы только подогревало стимул создать новый безбашенный проект, в котором можно абсолютно свободно перемещаться по местности и также свободно с ней взаимодействовать.

Добавлено (10.01.2009, 21:56)
---------------------------------------------
2004 год

Он стал для разработчиков годом релизов и дедлайнов.
Весной THQ проводит мировую презентацию проекта S.T.A.L.K.E.R. в Киеве в офисе GSC. Приехала почти сотня журналистов со всего мира — все главные редакторы, телевидение. Презентация проходила целых два дня.
Движок X-RAY в сотый раз подвергается серьезной модернизации, и теперь он уже облачен в DirectX 9.0. И уже весной GSC решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке Electronic Entertainment Expo.
На осень поставлена амбициозная цель — собрать полностью играбельную версию для сдачи издателю. Действительно, к 15 сентября 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по всей Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и, что самое главное, — мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая реализована сейчас, только базовые функции, но тем не менее.
Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная «фича» игры — игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно неинтересно, когда вдруг игра заканчивалась на половине пути, и было непонятно, почему так произошло, от каких факторов это зависит и по каким принципам работает.
Игре была необходима сюжетная линия, вследствие сего издатель в очередной раз перенес дату выхода.

Год 2005-й

3

2005-й год стал для проекта решающим. Именно за этот год команда разработчиков формализовала все детали до мельчайших подробностей и, можно сказать, пошла по прогнозируемому пути к релизу.
Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить мон­стра, которого они сами породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре, и сделать проект играбельным. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры внутри самой симуляции.
В мае практически вся команда заперлась в презентационном зале и расписала все сюжетное прохождение игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены сюжетные события и симуляция — в общей сложности окружность виртуального полигона с радиусом почти 30 километров. Туда же были выписаны и сюжетные линии. Это была вторая и окончательная переработка концепции. С этого начал вырисовываться «Сталкер», который и дошел-таки недавно до прилавков магазинов.
К концу года проект стал вырисовываться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, например, как было весело «стелсом вырезать» НИИ «Агропром». Было понятно, что игра состоялась, но было одно «НО». Игра была сплошным перепутанным комком багов, все мечты команды на выпуск проекта в 2005 году медленно расплывались при взгляде на происходящее на экране и при прочтении очередного лога ошибок. Срок сдачи проекта опять был сорван, и THQ второй раз отложила выход игры.

2006 год

Минуло пять лет с момента начала создания игры, GSC Game World и THQ, измученные долгой разработкой, перешли к последней стадии проекта. Главной задачей на начало года они определили сбор версии, которую можно было пройти от начала до конца, и передачу ее издателю на тестирование.
В марте было решено доработать движок DirectX 9.0, добавив в него такие графические нововведения, как Parallax и Normal mapping. Из-за длительного времени разработки часть контента потребовала серьезной доработки.
Прошло лето кропотливой работы над игрой: доработка геймплея, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были представлены все особенности игры.
В октябре состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации, на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в Чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже, играя в «Сталкер». Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR-компаний игры в ноябре.

На финишной прямой

И вот, на дворе весна 2007 года, проект S.T.A.L.K.E.R. наконец-то вышел. Выше было рассказано про создание игры, а вот удастся ли этому самому долгожданному долгострою войти в историю, покажет время.


У МЕНЯ С РЕАЛЬНОСТЬЮ ДОГОВОР.Я ЕЁ НЕ ТРОГАЮ-А ОНА МЕНЯ.

....... И ПУЛЯ НЕЖНО ЦЕЛУЕТ В ВИСОК

 
AstekДата: Воскресенье, 11.01.2009, 16:59 | Сообщение # 2
Экс - Ukr-s
Группа: Пользователи
Сообщений: 145
Статус сообщение:
Статус: Где-то бродит
Ого !!!! вот это ты жариш я даже небуду читать так как это щас неактуально.. напиши еще раз в крации....

 
[Ukr-s]RidiskaДата: Воскресенье, 11.01.2009, 17:46 | Сообщение # 3
Team Leader
Группа: Администраторы
Сообщений: 619
Статус сообщение:
Статус: Где-то бродит
Это типа история создания сталкера. Я уже когдато читал. Астек это не Техник писал так что раслабси))

 
[Ukr-s]TehnikДата: Воскресенье, 11.01.2009, 17:54 | Сообщение # 4
Проводник
Группа: [Ukr-s]
Сообщений: 236
Статус сообщение:
Статус: Где-то бродит
Тут итак самое основное)Все таки интересно почитать куда разрабы дели 7!!! лет работы)
Во как филонить надо,учитесь)

Добавлено (11.01.2009, 17:54)
---------------------------------------------

Quote (|Ukr-s|Ridiska)
Астек это не Техник писал так что раслабси)

Канеш не я)Я же не журналист)

Добавлено (11.01.2009, 17:54)
---------------------------------------------
И вооообще,лучше бы мне Субару подорили))


У МЕНЯ С РЕАЛЬНОСТЬЮ ДОГОВОР.Я ЕЁ НЕ ТРОГАЮ-А ОНА МЕНЯ.

....... И ПУЛЯ НЕЖНО ЦЕЛУЕТ В ВИСОК

 
[Ukr-s]RidiskaДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:18 | Сообщение # 5
Team Leader
Группа: Администраторы
Сообщений: 619
Статус сообщение:
Статус: Где-то бродит
Quote (|Ukr-s|Tehnik)
И вооообще,лучше бы мне Субару подорили))



 
Форум » Игры » S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky » История (Создание игры)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Stalker Game World [SGW] - Земля создателя

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
"Ukrstalkers"© 2024 || Сайт оптимизирован под браузеры Firefox и Opera. || Design by [Ukr-s] Ridiska